【战技动作】:5点行动力,双倍体力消耗。
【标准动作】:3点行动力。默认为标准动作。
【迅捷动作】:2点行动力。默认为迅捷动作。
【反应动作】:1点行动力。默认为反应动作。
……
【攻击强度】:是物理攻击力的量化,通常=‘命中等级+破甲等级’。
【破甲等级】:
量化了对抗护甲造成伤害的能力。
【命中等级】:
量化了对抗闪避、格挡、招架造成伤害的能力。
【攻击伤害】:是物理伤害的量化,通常=‘武器伤害+攻击强度’。
……
【防御等级】:是物理防御能力的量化,通常由‘护甲+闪避+格挡+招架’四大因素组成。
护甲等级:身体和衣甲直接抵御物理攻击的能力。
闪避等级:直接躲避物理攻击的能力。
格挡等级:用盾牌防御物理攻击的能力。
招架等级:用武器防御物理攻击的能力。
这四种等级最低为0,不会因为各种修正而变成负数。(敲黑板,划重点)
……
【攻击检定】:
当你以一个非战技动作对一个目标发动物理攻击时,必须进行[攻击检定]。
你需要投掷一个20面骰子,获得一个d20自然数。
(跑团游戏时,以此方式仿真现实世界事件概率。)
d20掷骰结果为1时,无论如何都无法造成伤害。俗称‘大失败’。
d20掷骰结果为20时,无论如何都必定造成伤害。俗称‘大成功’。
‘大成功’会令本次攻击造成‘重击’,伤害为[伤害骰x2+其他修正]。
……
【豁免检定】:
当你受到一个战技或法术攻击时,必须进行[豁免检定]。
你需要投掷一个20面骰子,获得一个d20自然数。
(跑团游戏时,以此仿真现实世界事件概率。)
d20掷骰结果为1时,直接判定豁免失败,并受到重击。俗称‘大失败’。
d20掷骰结果为20时,直接判定豁免成功。俗称‘大成功’。
……
优势(双骰取高):在d20检定掷骰时,投掷两次20面骰,取点数[高]的那次计算检定结果。
劣势(双骰取低):在d20检定掷骰时,投掷两次20面骰,取点数[低]的那次计算检定结果。
同时存在优势和劣势时会相互抵消。
例如:
同时具有1层优势和1层劣势,则正常掷骰。
同时具有2层优势和1层劣势,抵消后剩下1层优势,即为优势。
计算优劣势时,不使用‘属性(状态)分类与叠加规则’,所有分类的优劣势状态均可相互叠加。
……
【偷袭】:
当你和盟友同时围攻一个目标,且你从目标感知盲区发动攻击时,判定为判定为[偷袭]。
……
【重击检定】:攻击检定d20投骰点数≥(20+防御者轫性等级-攻击者重击强度),即可造成重击。
……
【怪物等阶】越高,拥有的特性越多,成长上限越高。
注:
怪物等阶为1时,系统默认不显示。
怪物无职业时,系统默认不显示。
…………
【伤害类型】
钝击:碾压、撞击造成的伤害。
穿刺:尖刺、贯穿造成的伤害。
挥砍:切割、撕裂造成的伤害。
火焰:高温灼烧造成的伤害。
寒冷:低温冷冻造成的伤害。
闪电:高压电流造成的伤害。
强酸:酸硷腐蚀、消化酶造成的伤害。
中毒:毒素、瘟疫造成的伤害。
流血:持续失去血液或维持生命的体液的伤害。
音鸣:冲击波、超声波造成的伤害。
光耀:电磁波、热辐射造成的伤害。
暗影:虚空侵蚀物质或能量所造成的伤害。
死蚀:死蚀之网窃取、侵蚀生命能量的伤害。
混沌:混沌扭曲污染现实世界造成的伤害。
心灵:灵能或魔法直接冲击心智或灵魂造成的伤害。
力场:灵能或魔法直接操控自然界基本力造成的伤害。
真实:灵能直接毁灭事物存在性造成的伤害。
…………
注:本书故事不是跑团,进行各种检定时不会投骰子,而是以实际发生的事件为准。但主角在进行脑内仿真推演时,依旧会采用d20的方式推算概率。
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